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【アジャイル開発】イテレーションとスプリントの違い

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アジャイル開発において、「イテレーション」と「スプリント」という用語をよく耳にします。

スプリントはイテレーションの一種であるとも言えますが、微妙な違いがあります。特に、スクラムを採用している場合は、「スプリント」という言葉が主流です。

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イテレーションとは?

イテレーションの定義

イテレーション(Iteration)は、アジャイル開発全般で使われる用語で、短期間で開発を反復するサイクルのことです。

XP(エクストリーム・プログラミング)やリーン開発でも使われ、目的は継続的に機能を改善し、ユーザーからフィードバックを受けて柔軟に対応することです。

イテレーションの特徴
  1. 期間は柔軟
    • 通常は1〜4週間ですが、プロジェクトによって変更可能です。
  2. プロトタイプもOK
    • 完成品ではなく、プロトタイプや一部の機能でも問題ありません。
  3. 計画の変更が許される
    • イテレーション中に新たな情報を得た場合、計画を見直すことができます。
  4. 成果物は必須ではない
    • 完成していない状態でも、次のイテレーションで改善していく前提です。
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スプリントとは?

スプリントの定義

スプリント(Sprint)は、スクラムにおけるイテレーションの特別な呼び方です。

スクラムでは、「スプリント」という用語を使うことで、特に「固定された期間で計画通りに動くソフトウェアを完成させる」ことを強調しています。

スプリントの特徴
  1. 期間は固定(通常2〜4週間)
    • スプリントの期間は固定されており、開始後は変更できません。
  2. 必ず動くソフトウェアを提供
    • スプリントの最後には、リリース可能な状態の成果物を用意します。
  3. 計画の変更は不可
    • スプリント中は、計画の変更が禁止されています。
  4. 厳密なイベントが必須
    • スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブの4つのイベントが必要です。

イテレーションとスプリントの比較

  • 短期間の反復開発サイクル
  • フィードバックに基づく改善
  • 優先順位に従って機能を開発

このように、スプリントはイテレーションの一種でありながら、より厳格なルールと明確なゴールを持っているのが特徴です。

違いを整理してみます。

観点イテレーションスプリント
使用される手法XP、リーン開発、アジャイル全般スクラム
期間の固定柔軟に変更可能固定(通常2〜4週間)
成果物の条件プロトタイプや部分的な機能でもOK必ず動くソフトウェア(リリース可能な状態)
計画の変更許可される許可されない
イベントの厳密さ比較的自由厳密(4つのイベントが必須)
フィードバックのタイミング継続的に収集スプリントの終わりに収集
優先順位の管理柔軟に変更可能プロダクトバックログに従って固定
役割の厳密さあまり厳しくないプロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの役割が明確

イテレーションとスプリントの具体例

イテレーションの例
  • 期間: 2週間
  • 成果物: ユーザー登録機能のプロトタイプ
  • 計画の変更: ユーザーテストの結果を受けて途中で変更
  • イベント: 振り返り(レトロスペクティブ)のみ実施
スプリントの例
  • 期間: 2週間(固定)
  • 成果物: ユーザー登録機能(動くソフトウェア)
  • 計画の変更: 禁止
  • イベント:
    1. スプリントプランニング
    2. デイリースクラム
    3. スプリントレビュー
    4. スプリントレトロスペクティブ

イテレーションとスプリントの違いを理解するメリット

適切な手法の選択ができる

プロジェクトの特性やチームの成熟度に応じて、柔軟なイテレーションか、厳密なスプリントかを選べます。

フィードバックの活用方法が分かる

イテレーションは継続的に、スプリントは計画的にフィードバックを活用します。

成果物に対する期待値の調整

スプリントは完成品を求めますが、イテレーションは進捗やプロトタイプでもOKです。

まとめ

  • スプリントはイテレーションの一種だが、より厳密で計画的。
  • イテレーションは柔軟性が高く、部分的な成果物でも問題ない。
  • スプリントはスクラム特有の概念で、固定された期間で動くソフトウェアを必ず提供する。

イテレーションの柔軟性を活かすか、スプリントの計画性を重視するかは、プロジェクトの状況に応じて使い分けるのがポイントです。

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